The PhysX Editor - Создание тряпки

Создание тряпки

Итак, создаем чистый проект (главная панель - сбросить проект). Парамтеры нового проекта не принципиальны. Нажимаем кнопку "Добавить мягкое тело". Выбираем Mesh, который будет являться тряпкой, например, Rags\pol.b3d. Задаем CollRespCoef#=0, чтобы от нее не отскакивали жесткие тела. Сохраняем проект, примитивная тряпка готова.
Физический объект описанный в примере: Tutorial\tutorial2.phx

Создание мягкого тела

Итак, создаем чистый проект и его параметры опять таки не важны. Нажимаем кнопку "Добавить мягкое тело". Выбираем Mesh, который будет являться мягким телом. Для создания мягкого тела нужен "замкнутый" меш, т.е. чтобы в нем не было "дырок". Модель тряпки не подходит, для примера возьмем Fighter\fighter29.x. Задаем CollRespCoef#=0, чтобы от нее не отскакивали жесткие тела и самое главное PressureCoef# - величину, с которой тело будет пытаться восстановить первоначальную форму сделаем равной 5.
Физический объект описанный в примере: Tutorial\tutorial3.phx

Создание металлического тела

Итак, создаем чистый проект и параметры его опять не важны. Нажимаем кнопку "Добавить жесткое тело". Выбираем тип геометрии цилиндр и любой одиночный меш. Этот меш все равно будет удален и заменен на меш тряпки, так что выберем что нибудь попроще, например BosBox\Bos_box_low.b3d. Закрываем окно свойств жесткого тела и нажимаем кнопку добавить мягкое тело. Выбираем Mesh barel\barel.b3d, затем задаем MetalClothUse - использовать металл. выбираем в MetalBody наше тело и задаем MetalClothImpThr# - 40 и MetalClothDepth# 0.25. Регулируем размеры мягкого тела, его позицию. Затеи подгоняем размеры жесткого тела под мягкое тело. Сохраняем, запускаем.
Физический объект описанный в примере: Tutorial\tutorial4.phx  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

(c) 2007 MadMedic